Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Интерфейсы
Так же, как театр, который начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. По крайней мере, для посетителя театра или игрока соответственно. Интерфейсы – это не только про кнопки и игровые меню, интерфейсы – это про взаимодействие игрока с игрой.
Традиционно работа над интерфейсами объединена в аббревиатуру UI/UX. UI (user interface – «пользовательский интерфейс») отвечает за то, как игровые интерфейсы выглядят, как расположены и структурированы, а UX (user experience – «пользовательский опыт») – это исследование того, как конечный пользователь на самом деле пользуется предоставленным ему интерфейсом и в итоге всей игрой.
Как разработчикам нам важно, чтобы интерфейс был удобен, игрок не должен напрягаться, пользуясь им, а должен… Правильно: получать удовольствие. И для этого есть простые правила:
• органы управления должны располагаться удобно;
• важные вещи должны быть легкодоступны.
Простота этих заветов не означает, что интерфейсы делать тоже просто. Есть множество факторов, которые усложняют процесс разработки. Например, возможность использовать экран как орган управления, появившаяся в современных мобильных устройствах, с одной стороны, позволяет не пользоваться внешними органами управления, типа джойстиков или клавиатуры с мышкой, но в то же время органы управления начинают занимать значительную часть экрана, а пользователь начинает закрывать экран собственными руками.
Для игроков привычны и удобны довольно ограниченные количества положений рук при игре. Даже не имеющий физических ограничений игрок не сможет нажать больше чем на 10 клавиш на клавиатуре одновременно.
Игроки держат свои телефоны и планшеты определенным образом, чтобы они не упали на пол или на лицо, и это ограничивает расстояние и количество одновременных касаний, которые может выполнить игрок. То же касается и геймпада современных консолей.
Управление может и должно быть естественным и незаметным. Тот же переход от управления персонажем, передвигающимся пешком, к управлению самолетом, в который сел персонаж, не должно приводить к необходимости смены устройства ввода или набора используемых кнопок. Если игрок использует сочетание клавиш WASD для перемещения персонажа, то ему будет удобно использовать те же клавиши для управления самолетом.
Это же относится и к другим элементам управления. Если игроку нужно менять оружие при использовании WASD, ему будет удобно использовать для этого цифровые клавиши 1, 2, 3, 4 или расположенные совсем рядом Q, E, а не расположенные далеко клавиши «+» и «—».
Смена средств передвижения и, как следствие, смена интерфейса, с помощью которого игрок управляет средствами перемещения, – это титанической сложности задача. Если персонаж поворачивается при перемещении мышки – что естественно, ведь мышка используется для прицеливания, – возможно, следует использовать мышку для поворотов и при управлении самолетом. Это, пожалуй, может быть удобно, но будет ли так же удобно, если добавить в игру автомобиль?
* * *
В ролевых играх интерфейс может быть очень развит: там могут встречаться и меню заданий, и карта, и характеристики персонажа, и инвентарь. Для компьютеров индустриальным стандартом является открытие инвентаря по нажатию на клавишу I (inventory – «инвентарь») и открытие карты по нажатию на клавишу M (map – «карта»). Независимо от того, насколько неудобное это расположение. При этом практически всегда эти меню являются частью большого интерфейса, позволяющего переходить из инвентаря в карту, не выходя из него. Но если в игре не будет возможности открыть инвентарь напрямую через нажатие на клавишу I или будет использована другая клавиша, игроки могут расстроиться, потому что их предыдущий пользовательский опыт (тот самый UX) будет подсказывать им, что такое поведение игры непривычно, неправильно и неудобно.
Доступ инвентаря по нажатию на клавишу сокращает открытие инвентаря до одного-единственного действия – собственно нажатия на клавишу. В инвентаре игрок имеет возможность переодеть персонажа и продать лишние предметы. Но переодевание персонажа в инвентаре нужно только в том случае, если у игрока есть выбор, какого типа предметы надевать на персонажа. Например, если в игре есть несколько разных типов оружия, которые одинаково эффективны, но отвечают за разный стиль игры. Если же в игре есть однозначное определение мощи оружия и нет разных стилей игры, значит, игра вполне может сама выбирать, какие предметы лучше надеть на персонажа. Таким образом, можно реализовать автоматическое переодевание персонажа по нажатию на кнопку или сразу по мере получения соответствующих предметов, тем самым избавив игрока от необходимости лазить по второстепенным интерфейсам и заниматься менеджментом ресурсов.
Расположение различных кнопок интерфейса и удобство доступа к ним решает задачи не только комфорта игрока, но подсовывания игроку того, что разработчик считает важным. Например, различные настройки, меню сохранения и загрузки обычно являются для игр второстепенными. Их прячут в меню паузы, при этом оптимизируя доступ к быстрым сохранению и загрузке на горячие клавиши и автосохранение. И в то же время отображение текущего уровня персонажа игрока может быть и в главном меню, потому что эта информация важна не только для игрока, но и для разработчика, ведь он хотел бы контролировать ощущение прогресса игрока.
Там же в главном меню разработчик может пожелать отобразить рекламу или кнопку с меню акции, по которой игрок может купить полезные для прохождения игры предметы, что, безусловно, полезно для монетизации игры. Между игроком и важными для него вещами (даже если эту важность определяет разработчик) должно быть минимум препятствий.
* * *
Конечно, интерфейс – это не только взаимодействие игрока с игрой, но и ответная реакция игры. У интерфейсов есть много способов не только направить игрока, но и подсказать ему, какое действие возможно и произошло ли оно.
Для направления игрока по интерфейсам можно использовать цветовую градацию. Это использование привычных нам цветов:
• зеленый – позитивное действие, путь, по которому игра хочет направить игрока. Подтверждение покупки или открытие сундука;
• красный – негативное действие, которое игрок не должен совершать, кроме случаев крайней необходимости. Это может быть кнопка выхода из игры, например, или отказа от какого-то действия;
• серый – нейтральный цвет, говорящий о том, что кнопка недоступна;
• фиолетовый – довольно распространенный цвет для позитивных действий, которые должны закончиться случайным результатом. Этот цвет особенно любят производители игр, связанных с казино;
• золотой цвет – цвет богатства, обычно используют для кнопки покупки.
Цветовая градация порождает так называемые темные паттерны, примеры интерфейсных решений, которые выгодны разработчику игры, но в некоторой степени неприятны и некомфортны игроку. Например, когда разработчик вынужден ставить утвердительную надпись «да» на кнопку отказа от участия в акции. Иногда в этом случае кнопку «да» красят в красный цвет, чтобы она на первый взгляд выглядела отрицательной.
Чтобы показать, что взаимодействие произошло, интерфейсы традиционно используют анимацию. Но в современных условиях на консолях и мобильных устройствах появился механизм вибрации, который тоже возможно использовать.
* *
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
